26 4 月 2024 - 3:00 下午

PAYDAY3 开发者日志#10 -强袭附加条件&难度调整

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大家好!

本周我们将就难度问题进行讨论,我们也收到了大家的反馈——加入卫士技能树以及适应性护甲让游戏过于简单了。所以我们准备了如下计划来改变,首先就是强袭的附加条件!

为了能够更好地阐述这些设计以及原因,我们邀请了游戏总监Miodrag “Mio” Kovačević来回答我们的问题。


强袭的安保附加条件允许我们能够在不对现有敌人伤害/生命调整的情况下修改游戏难度。这些附加条件旨在改变大家的游玩风格。例如:如果你先前的游玩风格比较依赖buff效果,则弱化特警会让你三思。

我们应该会在五月或六月更新这些附加条件,如若有任何改动我们也会告知大家。


适应性护甲以及卫士技能树导致硬核玩家反馈高难度过于简单,你们有预料到这些么?

  • Mio: 在先前的更新中,我们其实进行了不少内部和外部测试以确保数值合适。(包括我们SBZ内部员工以及PAYDAY的社区管理等)我们意识到该改动会让游戏变简单,但是当时的反馈是,这些改动增加了游戏的爽感,所以我们决定实装。
    我们预计在五月/六月实装强袭附加条件,这样一来非常困难以及枪林弹雨难度下的战斗会更加有挑战性。总得来说,我们希望在提高难度的同时,也为玩家提供更多选择。这样一来我们能够更直观明确地定位问题,还能够让玩家们根据不同的附加条件去尝试一些不同的选择。

新版透甲射击使得对抗大多敌人的战斗都过于轻松,有计划作出改变么?

  • Mio: 透甲射击一直都是很难平衡的技能。透甲射击目前是游戏中仅有的改变穿甲性能的技能,而且还十分容易保持。这极大地压缩了我们对武器的设计空间,也很难保证玩法的多样性。

    我们先前的讨论提出了几种解决方法:例如限定为有光学瞄具的武器,或仅瞄准下生效等。不过我们感觉这并不能彻底解决问题,治标不治本。所以在经历了很长时间的讨论后,我们目前的计划是:我们将把其效果转移到重磅弹头上(弹药专家技能树)。也就是说,现在玩家在与弹药包交互后,会获得额外的穿甲效果,持续30秒。(而不是先前的20%额外伤害,当然多个玩家携带该技能还是会提高5%的额外伤害)


    我们感觉穿甲这种强大的加成应该只能在更受限的情况下拥有,和弹药包绑定比较合适一些,并且还加强了当前环境下最弱的部署物品。在这改动后,我们将会把透甲射击技能改成其它的效果,我们会在之后再与大家分享。我们明白大家可能会对削弱技能感到不悦,但是我们还是需要考虑游戏长期发展下的健康程度,希望大家能体谅。

未来还会对难度问题作出什么调整?

  • Mio: 肾上腺素以及卫士技能树的加入使得我们必须延后关于难度的调整,目前我们会先实装强袭附加条件。与此同时,我们会提高一些特殊敌人对肾上腺素造成的伤害,例如:电击特警的电击以及幻影特工的近战可能会对肾上腺素造成2~3倍的伤害。(目前还没有定下来具体的数值)

    强袭附加条件作为即将实装的新调整,它们仅会影响非常困难以及枪林弹雨难度。我们同时也计划将技术人员加入所有难度的其他劫案之中,这也会进一步增加其他任务的强袭难度。同时我们也将对升级方式进行更改,后续恶名经验的获得还会基于劫获的战利品数量增加,这样一来大家会觉得煮盐更加值得付出了。


    总得来说,我们希望今年接下来的改动能够让游戏变得简单,同时也在一些情况下更加困难。我们旨在改进并拓宽游戏中的玩法多样性,一旦我们认为达到了这一点,我们会开始研究枪林弹雨之上的难度。与此同时,我们会尽我们全力来满足硬核玩家对于挑战性的需求,还会增加更多有趣的硬核挑战,例如四头煮盐那样,在完成困难的挑战后给予独特的外观奖励。

那么关于武器平衡性会有任何调整么?

  • Mio: 我们目前正在讨论关于强化武器的“子类”特色的改动。(例如在突击步枪下还有战斗步枪)我们还计划让这些子类对大家的BUILD有更加直观的影响。不仅如此,我们还在讨论加入更多长期的奖励来进一步强化大家喜爱的武器。

为什么要做强袭附加条件?为何不是直接改动平衡性数值?

Mio: 就如同潜入的安保附加条件一般,强袭附加条件也是为了克制特定的一些玩法。例如,保安队长其实就为了扼制一部分情况下玩家通过杀光保安来完成潜入的情况。有了这些附加条件,玩家就需要根据特定的附加条件来改变打法,也能稍微提高一定重玩的新鲜感。

可以列出目前的强袭附加条件么?以及设计它们的理由?

  • Mio: 目前我们准备了6个不同的强袭附加条件。请注意在未来这些名字以及数值都可能会有所改动。
    • 焦灼谈判:玩家被拘留后仅能通过交易人质来出狱。释放一名玩家至少需要一个人质,同时玩家每次被拘留或人质误杀再增加额外的一个所需人质数额。
      • Mio: 其实在开发早期,我们就是如此设计的,但是在测试后感觉会导致容错率太低,所以雪藏了。
        有了该附加条件,玩家就无法通过死等来解决问题,必须要做好人质管理。同时还会让最终突击变得容错率很低,就算是老玩家也需要谨慎对待。
    • 成双成对:将特殊敌人上限提高1,每种特殊敌人可以至多存在2个。
      • Mio: 这个比较直观。目前大部分的特殊敌人确实都比较强力,但是他们往往比较分散,所以解决起来不成问题。不过双倍幻影特工或者两个Dozer应该能够打崩配合不佳的队伍。

    • 护甲穿透:警方对你护甲造成伤害时,还会对你的生命值造成10%的伤害。
      • Mio: 目前叠甲打法比较是主流,有了该附加条件,就算拥有护甲来减免绝大多数伤害,玩家在持久战中还是会逐渐损耗生命值。虽然大家还是会用叠甲玩法,但是这样一来大家可能就会需要在团队中有一些医疗手段。

    • 高危突击:常规的SWAT单位会直接被重装SWAT取代。
      • Mio: 重装SWAT特警的出现一般是劫案中难度陡增的节点。这意味着熟练的玩家甚至能够做好准备在他们登场之前就完成劫案。在这个附加条件下,玩家依然还是需要尽快完成劫案,但是无法再避免遇见他们了。
    • 闪光护盾:盾牌特警现在还拥有一个闪光器能够致盲玩家。
      • Mio: 挡在玩家路上的盾牌已经十分烦人了,还能保护后面的其它特警。这个附加条件会提高处理盾牌的优先级,玩家如果持续盯着护盾就会被致盲,想要避免致盲只能选择不与其对视或者击杀盾牌特警。
    • 弱化特警:电击特警的电击,幻影特工的击倒,掷弹兵的毒气,盾牌的近战,防爆特警的近战会移除玩家身上所有的锋锐,坚毅以及疾驰效果。
      • Mio: 这个最重磅的附加条件提供了之前游戏中没有的效果,移除buff。虽然他们很明显不如未来要加入的战术无人机一般可怕,毕竟它不仅移除buff,还会让玩家在一定时间内无法获得buff。不过这也能让那些想要使用屹立不倒hold住的玩家吃点苦头。

除了附加条件之外还有什么关于难度的改动么?

  • Mio: 我们内部还设计了一个枪林弹雨难度之上的新难度,不过我们在首年之内不会推出,目前还有更多紧迫的问题需要解决。我们希望我们不是简单地像枪林弹雨难度那样改变敌人的伤害数值或生命值。这意味着我们还需要更多时间来准备。

在对难度改动中最大的挑战是什么?

  • Mio: 我感觉最大的问题是我们在不断地增加玩家的学习成本(这意味着玩家需要了解更多的内容才能完成一场刺激的劫案)。PAYDAY3中有许多系统和机制对于其他的合作射击竞品来说是比较抽象复杂的,导致就算玩家是FPS大神,在掌握游戏机制前还是会叫苦不迭。

    人们常常说一款游戏“易上手,难精通”。但是目前的PAYDAY3恰恰相反,其“难上手,易精通”。一旦玩家熟悉了机制,一切都变得非常简单。这意味着对于熟练的玩家来说,往往会想要更加高强度的挑战,我们必须做出应对。

    强袭附加条件能够一定程度上有所帮助,它仅对高难度劫案生效。不过我们加入的所有难度提升终将会不可避免地压在新玩家头上。例如技术人员的加入,一旦她在所有劫案中出现,她也会影响那些只玩普通难度的玩家。当然,有人会说那为什么不让她只在高难度下出现。然而我们的设计基准就是,低难度是为了让大家逐渐适应高难度所准备的,所以我们希望保留她。

    另外一个挑战就是如何正确地理解玩家的反馈。从我的经验来说,不论游戏的难度如何,都一定会有人说,游戏太简单了。有的人是在炫耀自己的技术,有的人是真的觉得简单。这意味着我们必须要十分谨慎小心地汲取大家的反馈,否则就可能忽视掉新玩家/休闲玩家,或者相反。同时,我们还必须要保证硬核玩家能够享受游戏,毕竟他们是最核心的群体。

既然要增加强袭附加条件,那么潜入下的安保附加条件也会有新的么?

  • Mio: 是的,我们还会加入2个新的潜入安保附加条件。我们在后续更新前会与大家分享。

下周我们将会就新类型的武器——轻机枪进行讨论!祝大家周末快乐。

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